La curva de dificultad forma parte de los videojuegos desde hace ya muchos años, es tal su importancia que determina en muchas ocasiones el que nos decidamos a terminar o no un videojuego (independientemente de su historia, mecánicas, etc.), siempre ha estado ahí pero no nos percatamos en muchas ocasiones de ella. En esta ocasión les explicare un poco sobre el tema, pues se trata de un factor determinante a la hora de engancharte a un juego, sea del género que sea.

¿Qué es la curva de dificultad?

La curva de dificultad es ese factor que, si bien no es primordial, es decisivo a la hora de hacer un juego, pues se empieza desde 0 y va evolucionando hasta el final. Se inicia con una dificultad estándar (en la mayoría de los casos) que irá progresando según le dediquemos X tiempo, sin embargo, el poder hallar el equilibrio es una tarea muy complicada de realizar. Para muestra la siguiente gráfica.

Si el juego tira al camino fácil, a más tiempo mejor desempeño, acabara por volverse monótono y repetitivo, terminando aburriéndote y haciendo que lo abandones. Por el contrario, si de golpe te llevan al camino difícil, va a terminar frustrándote y eso hará que lo dejes.

Estos es algo muy complicado de controlar para los desarrolladores, pues se tiene que llegar a ese punto medio en el que el juego no sea demasiado fácil pero que tampoco sea imposible, para que el jugador se anime a terminarlo o avanzar lo más posible.

¿Por qué eran más difíciles los juegos antes?

Antes la curva de dificultad estaba menos medida, pero estaba ahí. Mucha gente de la vieja escuela no me dejará mentir lo difícil que era un Battletoads, Contra o Megaman, pero esto se debía a las limitaciones técnicas que existían en espacio y procesamiento de una consola y su cartucho, al no poder hacer que el juego fuese muy largo, se optaba por subir la dificultad, a tal punto que desde el primer nivel ya estabas muriendo y repitiendo de nuevo la zona. Entre más difícil, más repeticiones, como consecuencia nos daban más horas de juego.

En los arcades pasaba algo parecido, la diferencia consiste en que las maquinas estaban ahí para generar ganancia, por eso es que los primeros niveles eran relativamente fáciles y los últimos eran un infierno, como olvidar cuando te acababas el cambio de las tortillas y ni así pudiste acabar el juego, el mejor ejemplo, Metal Slug.

¿Los videojuegos de hoy son difíciles? El caso Souls y Super Meat Boy

Actualmente la mayoría de los juegos no son difíciles, incluso te explican con peras y manzanas lo que tienes que hacer, desde presionar un botón, hasta el tutorial de toda la vida para mover la cámara o caminar con un personaje controles que conocemos de toda la vida, venga vamos a tirar la pedrada…

  • Bosses con QTE
  • Regeneración de HP
  • Punto de control cada 2 pasos 
  • Combos con un solo botón

En algunos casos puede ser decepcionante, a mi me paso con el final de Halo 4 me ponen un QTE contra el jefe final y el resto es historia –nunca me sentí más engañado–.

Sin embargo, esto no quiere decir que no haya juegos difíciles, que los hay y muchos, para los más ansiosos, sí, estoy hablando de la saga Souls, ¿un juego difícil?, sí, pero justo, pues desde el primer jefe te esta diciendo todo lo que te vas a encontrar en el juego, como batallar, la importancia de los patrones, incluso el “si no estás preparado ni lo intentes”, nos golpea con guante blanco para ver por donde van los tiros, y a medida que vamos avanzando la curva sube de manera casi perfecta, no sólo progresamos, sino que aprendemos de nosotros mismos y nuestro entorno más que un prueba y error, es gratificante el camino al voltear atrás y ver todo lo que nos dejamos y ver como hemos superado los retos que parecían imposibles de superar.

Por otro lado, tenemos a Super Meat Boy, otro ejemplo de una buena curva de aprendizaje, vaya hasta mi prima de 8 años pudo aprender a su tiempo a pesar de que se trata de un juego difícil. De principio tenemos niveles relativamente sencillos, que sin decir nada te están explicando todo, busca la forma de llegar a tu objetivo, no hay fallo, de poco en poco va subiendo la dificultad hasta que llegas a ese punto en el que si ves hacia atrás logras ver tu evolución dentro del juego los niveles de ayer son pan comido y sigues hacia adelante sin detenerte con retos cada vez más complicados.

La curva de dificultad no define en su totalidad si el juego va a ser bueno o malo, pero si lo hace consistente, podemos hablar de un tetris que lleva su curva de dificultad muy lineal y nos gusta, porque siempre resulta en un desafío, no siempre tiene que ser así de lineal como la primera gráfica, pero tiene que saber llevar su ritmo.

¿Qué piensan ustedes al respecto? ¿Creen que es más importante de lo que parece?

 

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