ISMAEL MARTÍNEZ |

Aquí la primera parte y la segunda.

Sesiones maratónicas. Salidas sociales que se ven interrumpidas, secuestradas, por un par de horas frente al televisor. A lado de una pizza, de una cubeta de cervezas, de frituras y golosinas. Y una consola de videojuegos.

Smash

Quien se haya batido alguna vez en un duelo de Super Smash Bros. sabe de qué hablo. Diversión asegurada. SSB es la más exitosa franquicia de duelos multijugadores de la historia. Más que Street FighterKing of FightersMortal Kombat o Soul Calibur.

Desde su lanzamiento en Japón, hacia enero de 1999, bajo el título Nintendo All Star! Dairanto Smash Brothers, demostró una fórmula insuperable: un puñado de queridos personajes de las mejores franquicias ‘nintenderas’ reunidos para un combate todos contra todos, sin reglas. Y su magia, todavía inimitable, estaba precisamente en su mecánica de juego. Simple y seductora.

SSB es además, el primer juego “de peleas” que fue muy querido tanto por mujeres como por varones. Ahí no habría distinción de fuerzas, ni personajes femeninos con desmesurados atributos físicos que las hicieran sentir incómodas. No había obligación de femme fatales, de sangre, de violencia innecesaria, extrema. En SSB toda la atención se centró en la experiencia de juego. Experiencia en comunidad. Así no habría que esperar tantos turnos para desfilar frente al mando; cuatro amigos podrían reunirse tardes enteras en incontables enfrentamientos en donde sólo existía una constante: ninguna batalla sería igual.

El sesudo protocolo de variables, de objetos de ayuda dentro del combate, de escenarios y movimientos especiales, hacía resaltar algo que sólo un verdadero multijugador hace bien: la incógnita, el nunca saber qué va a pasar (¿a alguien le suena Mario Kart?). La habilidad y la práctica sin duda te acercarían al éxito, pero no lo harían irrefutable. Siempre habría condiciones aleatorias que te pondrían en desventaja. Allí está la verdadera estrella de SSB. Por eso el juego llegó pronto a América y Europa y comenzó a vender cientos de miles de copias en un mercado que ya se había acostumbrado a la hegemonía de los productos Sony y que estaba por probar el esperanzador coletazo del Sega Dreamcast.

Luego llegó el Nintendo Game Cube y se produjo un nuevo Smash: Melee. Con más personajes, más música, más posibilidades de control y un mayor balance en los controles. Los nostálgicos aseguran que la experiencia que brindó el primer Smash es insuperable, pero me gusta señalar a su secuela como la mejor. La comodidad brindada por el mando del Game Cube abona al argumento.

Melee-Characters
Postal con los personajes elegibles de Super Smash Bros. Melee.

En 2006, Nintendo lanzó su vuelta al mercado de las ventas en serio: la consola Wii, una revolución en la forma en que el usuario, a escala masiva, se comunicaba con un ordenador. Casi al mismo tiempo anunció estar desarrollando un nuevo Smash en lo que ha sido hasta ahora, me parece, la campaña más intensa de mercadotecnia que haya realizado la compañía japonesa en su historia: inauguró un diario de desarrollo, regaló postales de forma intensiva y comenzó a difundir pieza tras pieza de lo que a la postre sería una de las más profundas e interesantes revisiones al catálogo musical de sus firmas. La banda sonora de Brawl agrupó centenas de clips de corta y reducción cuya maravillosa iteración aún reverbera en el oído de sus escuchas.

Y lo mejor: uno podía prescindir del mando en extremo minimalista propio del Wii y conectar su control de Game Cube. Quizás por ello estos mandos tengan todavía vida útil y precio considerable entre los bazares y puntos de venta de artículos usados en el ramo.

En fin. Hay tanto tino en los 15 años de historia de la franquicia Smash que resulta casi una insensatez dudar de la calidad del nuevo producto que Nintendo está próximo a entregar.

Si SSB no puede sanear las bajas, bajísimas, ventas del Wii U, nada lo hará.

X

Durante la pasada edición del E3 en Los Ángeles, California, Nintendo presentó apenas un par de verdaderas novedades. Títulos no-secuelas prestas a inundar el mercado consolero durante 2014. Uno de ellos fue X, nombre clave con el que Monolith Soft mostró su nueva incursión en el universo de los juegos de video. Quizá no les suene pero Monolith es responsable de esa proeza póstuma que fue Xenoblade para el Wii.

Xenoblade
Xenoblade, la joya de Monolith Soft.

Con reseñas impecables, Xenoblade se convirtió en uno de los favoritos de la crítica extranjera sobre las novedades en Japón durante el verano de 2010. Tanto que el título llegó a Europa al año siguiente y a América en 2012, donde su reducido “tiraje” se encuentra ya sólo a precios elevados en selectísimos “distribuidores” que sólo comercian con artículos de colección.

Muy poco se sabe, más allá de videos cortos y pedacería de imágenes sobre el proyecto X. Lo que nos consta es que se mira fantástico… ¿Estaremos frente a un nuevo eslabón en el entretenimiento interactivo japonés o sólo frente a un digno sucesor de la franquicia Zone of the Enders? En cualquier caso, nosotros ganamos.

Omake

Y hablando de finanzas, parece que la cosa ya no pinta tan oscura para Square Enix, una de las compañías niponas más golpeadas por el “desprecio” de los usuarios durante los últimos años. Reportes recientes indican que el titánico trabajo detrás de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn está por fin rindiendo frutos. Quizá su eventual salida en PS4 ayude también. El tiempo dirá…

| IM | NEET | @KuranesII |

Comentarios

comments

COMPARTIR
Artículo anteriorCosplayer del mes: Especial de San Valentín
Artículo siguiente¿El regreso de ‘Death Note’?
Periodista y editor. Amante de las historietas, los videojuegos y la cultura japonesa. Con un breve paso por el Fondo de Cultura Económica, la Feria Internacional del Libro del Palacio de Minería y Canal 22, se ha especializado en proyectos de difusión de la cultura en medios independientes. Actualmente se dedica al cuidado editorial en Penguin Random House y funge, en sus tiempos libres, como editor de proyectos especiales en revista "MilMesetas", Portal Nómada de Cultura. Es, además, el más reciente recluta del departamento editorial en El Vortex: cultura geek. |