He sido gamer casi toda mi vida, llevo 28 años vividos de los cuales 25 he jugado, es más, he sido gamer desde antes que existiera la palabra “gamer” en el léxico mexicano de los jugadores. Y fue esa misma idea la que me hizo pensar, ¿Qué palabra nos describía antes? ¿Como se referían a los de mi “clase”?…solo pude recordar: “Vago de maquinitas”.

Y es que así era, si te destacabas en algún juego de arcadias te decían que eras un vago; Que nadie superaba tu score en Tumble Pop, vago; Que acababas Sengoku 3 con un peso, vago; Que nadie te gana en KoF´97, verga, eso nadie te lo podía replicar, si eras la pistola en SF II o MK II hasta tu hermano mayor tenía que guardar sus comentarios, en analogía, eras el mejor peleador de MMA de esa farmacia, virtualmente, pero la satisfacción era real.

Hoy en día las cosas han cambiado mucho desde esas gloriosas épocas en metro Zapata o Salto del Agua echando la reta, bien local aunque muy intensa –vibra de torneo, aunque solo fuera un espectador se podía sentir– Pero cuando digo que han cambiado no me mal entiendan, me refiero en el buen aspecto de cambio. Hablo de un cambio en el que jugadores mexicanos, que pertenecen a equipos y que compiten nacional e internacionalmente, están haciendo presencia y viviendo de jugar, hablo de una industria rentable y de la que ya se puede ganar dinero, el sueño se ha vuelto una realidad desde casi todos los ángulos pero en especial desde el económico y profesional, bueno tal vez estoy sonando muy optimista pero estos avances son algo que hace solo 10 años vislumbrábamos lejanamente.

Pero, a pesar de todo este auge en los juegos de pelea, como una escena, como un E-Sport, como un negocio…aún sigo escuchando en la comunidad de jugadores casuales, regulares y algunos atascados decir: “Los juegos de pelea son difíciles“.

Pues si, la realidad es que lo son, pero ¿Por qué son difíciles? casi todo juego, en una nuez, se trata de ganar, ganar al mejor puntaje, ganarle al jefe final o ganarle a otro jugador y creo es ahí donde radica la primer chispa de satisfacción en los juegos de pelea, enfrentarte 1 a 1 sin nadie más. La satisfacción viene de jugar contra otra persona y no contra una IA y regresando al punto central, la dificultad de la que hablan hasta buenos jugadores de FPS o RPGs, se refiere a que, llegar al punto máximo de satisfacción en un juego de pelea es difícil……¡¿Qué?!

Un duro camino a la gloria

Pongámoslo así: No es que ganar sea difícil, sino el poder disfrutar ganar es lo difícil. Cuando vas a una fiesta con tus amigos y ponen Mortal Kombat es divertido que se den en la madre si nadie sabe como hacer nada, hasta cierto punto en el que los dos se dan cuenta un poco de lo que están haciendo y alguien usa un poder que nadie sabe bloquear, el juego se empieza a tornar aburrido, monótono… hasta que alguien aprende a bloquear y contra atacar, ¿ven la dinámica? Entonces ¿Por que son difíciles los juegos de pelea? Puntualmente, después de preguntarle a varios amigos y conocidos que son jugadores regulares parece ser que el principal obstáculo para disfrutarlos en su máximo punto es el grado de dificultad que tienen al momento de la ejecución o marcado.

Y es que es verdad, es algo que siendo honestos si es bastante complicado, cuando era muy niño siempre iba a unas maquinitas en una tienda de películas y videos afuera del metro Normal sobre la calle de Tlaloc. Ahí fue mi dojo y supe que quería aprender a jugar cuando vi que algún “vago” marcaba como si fuera nada la “jaula” de Geese en la KoF´96, tarde más de 5 años en poder marcar el “moñito” sin problemas.

Es una realidad y más en juegos que tienen trayectorias de mas de una década, ya sean cosas sencillas como poderes o especiales, a más complejas como combos. En juegos de pelea que corren a 60 fps (frames per second – cuadros por segundo) existen muchos “link combos” de 1 fps, esto significa que tienes una fracción de segundo para presionar bien el botón y que entre el combo. Este tipo de combos son tan difíciles que muchos jugadores profesionales ni siquiera pueden meterlos y hay quienes han arriesgado la victoria por un error así, ahora con una curva de dificultad de esta profundidad no es de sorpresa que sean considerados como difíciles.

Cambiando el molde

Sin embargo por parte de las empresas no existe la resignación y mucho menos para Capcom, en 2015 anunciaron que en Street Fighter V no habría link combos menores a 3 fps, esto fue motivo de fuertes declaraciones y polémicas por parte de pro gamers que se jactaban de que eso le quitaba nivel al juego y solo reducía la linea entre los novatos y los pros un poco más. La realidad es que Capcom tomó esta medida para que nuevos jugadores se acercaran a la franquicia y lograran hacer combos que antes serían más difíciles de que entraran ahora, no tanto.

Esto levanto la pregunta ¿Debemos de reducir el grado de dificultad de un juego para que mas gente se una a la comunidad? o ¿Solamente lo hacen por vender? En mi humilde opinión creo que es más para vender y despiadadamente. El hecho de que existan los 1 frame links no afecta en los mas mínimo la competitividad de el juego, tomemos por ejemplo a Daigo Umehara (jugador profesional), él siempre recurre a los combos más largos y difíciles pero eso no ha impedido que jugadores con un nivel de ejecución menor logren ganarle y es que ya adentrándote a este mundo te das cuenta que no solo la ejecución hace que ganes torneos, pero bueno eso ya será columna de otro día.

Teniendo en cuenta todo lo que hemos repasado en las lineas anteriores, ¿Es realmente ese el problema? ¿La ejecución de movimientos básicos, ya no digamos combos? Puede ser, pero ahora existen juegos , como Rising Thunder o Dive Kick, en los cuales con solo presionar un botón realizas un movimiento especial, a esto se le conoce como Simplificación.

¿Es realmente esta la solución? creo que puede ser una salida siempre y cuando la simplificación de movimientos te ayude a entender otras mecánicas más complejas como los combos o los cortes, tomemos por ejemplo Smash o Marvel vs Capcom, estas franquicias se cimientan sobre la simplificación de los comandos básicos pero añaden otros aspectos como la velocidad de juego, el airdashing, hypercancel y eso los vuelven en juegos igual de complejos que muchos otros y en este caso resulta positivo, más si llegan a ser juegos de torneo como lo son esos pero creo que el caso es muy específico.

Here comes a new challenger

¿Entonces es la única opción? Afortunadamente no pero así como todo en la vida la respuesta es: La Educación….¡Si! El problema central se puede resolver con educación. Ahora vivimos una época en la que se transmite el conocimiento altruistamente y hay una infinidad de videos, tutoriales, canales y hasta videos oficiales.

En mi opinión el mayor atractivo de este genero tiene que ver con salir de tu zona de comfort, enfrentarte a muchas personas, perder mucho pero aprendiendo de tus errores e ir construyendo virtudes personales como la paciencia, el análisis, memoria, etc y esas son virtudes que aunque no estés jugando se quedan contigo. Al final de todo creo que hay algo extremadamente gratificante en darte cuenta que no hay nadie mas ahí que tu y tu oponente, y si tu personaje esta siendo aporreado, no hay a quien voltear a culpar, no hay equipo, ni respawn, ni reloads, ni saves, no hay nada de eso, eres tu y tu derrota o tu victoria.

Todavía hace falta mucha camino por recorrer por que la realidad es que los juegos de pelea nunca llegarán a la audiencia que se desea hasta que el mismo juego no ayude a la nueva comunidad a acercarse y experimentar el verdadero gameplay y el placer de jugar un juego de peleas.

Mi CFN es: AntharChong soy un caballero de plata que pega como de oro, Agreguenme. Paz.

 

Comentarios

comments