Seguramente en muchas ocasiones has oído hablar de Resident Evil o Silent Hill. Este par de franquicias se convirtieron rápidamente en las favoritas de los jugadores, lo que las catapultó a un gran éxito que ha trascendido a su complemento literario, e incluso a sus versiones aumentando más y más su influencia en todos nosotros.
Pero ¿qué es eso que tienen en común que las hace ser considerados como unas de las mejores franquicias del medio? ¿Qué rasgos comparten? Pues bien mis amigos, probablemente ya lo sepan y es que, cómo no conocer a este par de títulos que a mas de uno nos han dejado con los nervios alterados al brincar por el susto al intentar jugarlos al caer la noche. Estamos ante un género de lo más curioso y llamativo: El Survival Horror. Y ahora desentrañaremos esa fórmula.
Entendamos por fórmula cada uno de esos elementos característicos que la definen del resto y las agrupa entre si. Incluso si se pulen esos elementos la obra puede ser realmente remarcable entre sus pares y ganarse un pedestal entre la cúspide de los mejores títulos del género.
El ingrediente principal
El miedo al igual que muchas otras emociones, son parte de la naturaleza del ser humano. Este elemento en particular es la esencia de los survival horror; que junto con el terror, forman una mancuerna bien definida para crearnos sensaciones que nos ponen en alerta.
¿Qué de diferente hay entre el miedo y el terror? El miedo es la inquietud, precaución o sensación de repudio hacia algo que ya conocemos, por ejemplo, las alturas, al agua o últimamente a los payasos. Por el contrario, el terror se enfoca principalmente en crear esa misma inquietud, desconfianza,o precaución de algo que es ajeno a nosotros, es decir, que hasta entonces no conocíamos pero al presentarse nos afecta; entiéndase esto cuando vemos un animal raro en la calle, en alguna película un ser que no conocíamos pero de inmediato repudiamos.
El Survival Horror se vale de estos recursos como primicia. Siendo un factor común la oscuridad, un miedo que muchos compartimos, pues desde nuestra infancia ha sido una señal que se asocia con los monstruos bajo la cama o el armario. Además de que instintivamente confiamos mucho en nuestros sentidos para sentir seguridad, por lo que la ausencia de luz nos deja en una “indefensión sensorial“ que hace que nuestra mente juegue con nosotros mismos.
Podemos observar muchos juegos que se valen de esto, como cualquier Resident Evil, pues raro es aquel que ocurre durante el día. Con Silent Hill ocurre lo mismo, pues retomando el tema de la indefensión sensorial, vemos nuestra visión no siempre nublada por la oscuridad, sino por la niebla, haciendo indetectable el peligro frente a nosotros, o peor aún saber que algo está ahí y no saber que es. O bien por ejemplo sólo por agrandar la lista de videojuegos que se valen de este recurso, tenemos a Alan Wake, donde la luz es vital para sortear a los enemigos; por su parte Outlast está en completa oscuridad y sólo podemos hacer uso de nuestros dispositivos que mediante el uso de visión nocturna es posible reconocer los peligros a que nos exponemos al estar en la oscuridad.
El terror por su parte, se enfoca en crear nuevos elementos que nos perturban de solo verlos por primera vez. El Survival Horror tiene que contener ese tipo de elementos que van desde escenarios, personajes o incluso cualquier adversidad, que valiéndose del temor que provocan a primer vistazo son capaces de introducir al jugador o espectador en una incógnita, de pronto te llena de pavor, pero ¿por qué? el temor a lo desconocido es una parte esencial a eso, ya que al ocupar parte de tu cerebro en desentrañarlo te hace pensar en ello, una y otra y otra vez. Hasta que puedas superarlo con base o probablemente nunca lo hagas, pero esa sensación de querer superarlo te animará a segur… o de plano dejarlo por la paz.
El terror es traducido a varios videojuegos, principalmente como enemigos, de nuevo citando a Silent Hill –Las primeras entregas hacen todo de maravilla– tenemos a los Gray Child, enemigos comunes en el primer juego, pero ¿qué son? ¿Por qué están ahí? todas esas incógnitas importan, pero ¿y qué hay de la niebla? ¿Por qué se produce? ¿Y el Other World? ¿Por qué cambia de repente? En muchas de las entregas donde se involucran zombies, ok, si, tienes que combatirlos pero ¿qué los hizo ser lo que son? Vemos también enemigos fuertes que te acompañan en todo el juego, muchos de ellos de formas raras cuya naturaleza solo puede imaginarse y no es hasta el final que descubres parte de su origen. Más adelante profundizaremos esto.
En definitiva, de los dos atributos de este primer ingrediente, consideraría que es el terror el que lleva más peso, pues es lo que le da personalidad al juego como tal, al aportar nuevos elementos que serán iconos indiscutibles de una saga en particular, por la que será identificada, alabada, incluso odiada pero finalmente recordada.
El pasillo estrecho
El escenario es parte fundamental del Survival Horror, si bien ya se ha implementado cada elemento clásico –por no llamarle cliché– que por si mismo crea tensión o terror por su misma naturaleza, sería ideal analizar que independientemente de la locación donde se desenvuelve toda la historia, las características que debe contener son lo más importante.
Hemos visto ya desde mansiones, escuelas, nosocomios, manicomios, iglesias, cementerios y demás. La mayoría de ellos tienen en común que tienen relación con la vida y la muerte, siendo este último un umbral oscuro que es muy atrayente para cualquiera por la inquietud que genera saber cómo fueron los últimos minutos de vida de una persona antes de fallecer, o el ritual próximo a su muerte.
Puntualizando en las escuelas, es considerado que se trata de un sitio que debería ser seguro y proporcionar aprendizaje, pero puede verse invadido por contextos opuestos a su intención: En vez de ser un sitio alegre y concurrido, mostrarlo como un lugar desolado y peligroso cuando el escenario es una escuela por la noche y desértica. Un sitio cargado de inocencia se vuelva siniestro cuando esta se quebranta y se vuelve un destino más trágico.
Toda esta serie de contrastes hacen de un escenario de lo más común en algo aterrador e inquietante. A menudo son lugares familiares con los que tenemos contacto a menudo. Además cualquiera que sea la locación, debe contener espacios angostos. Al estar expuestos a peligros constantes un sitio así impediría que escapes sin más. Obligándote a pelear contra las amenazas que se presentan o simplemente huir. Todo ello para crear tensión.
La vulnerabilidad
Este elemento define el género, pues el sentirse expuesto ante una situación de peligro establece como prioridad tu supervivencia. A diferencia de otros géneros, como por ejemplo el shooter, donde la munición en constante y el respawneo habitual, normalmente sólo te centras en disparar a todo lo que se mueva y listo; pero en los Survival Horror los recursos son limitados, muchas veces en crear un objeto que te será de ayuda tiene que formarse a partir de otros más pequeños y eso lo complica aún más.
La salud, la munición o la durabilidad de los objetos siempre serán un factor a tomar en cuenta si quieres tener éxito en el juego. Al ser escasos tendrás que administrarlos, si es correcto matar a un enemigo o simplemente darle la vuelta y ahorrar balas para después, lo mismo con objetos contundentes que se deterioran tras el uso; y ni que decir de mantener una salud estable. A veces aparecerán enemigos que te harán mas daño que otros y si te mantienes con vida limitada pasarás un mal rato. Estarás en un dilema si curarte ahora o guardarlo para luego.
Los espacios que se tienen en el inventario limitan tu actuar y te obligan a establecer prioridades. Muchas veces esos espacios tienen que llenarse con objetos clave para avanzar en el juego y tendrás que elegir si llevar salud, o munición o una variedad de armas dependiendo de los enemigos. Y el resto… tendrás que almacenarlo o dejarlo en el suelo para volver luego.
Otra de las cosas establecidas en este parámetro, es lo que se conoce como “el control del tanque” pues los movimientos de tu personaje no siempre son exactos, sino lentos y pesados. Esto porque muchas veces en el argumento establece al personaje como alguien novato en las adversidades, en la supervivencia. Además colocándolo de este modo tienes que ser más cauteloso, sobre todo al usar la munición. Ese pulso de maraquero no ayuda a veces. Y si de nuevo lo comparamos con los shooter, veríamos que ahí el personaje siempre es ágil, incluso al usar un rifle de francotirador, hay opciones para aguantar la respiración y con ello aumentar la precisión al calmar el pulso.
El enemigo implacable
En muchas entregas desde el inicio hasta el final, nos encontramos con ese sujeto de proporciones enormes que intenta sacarnos los ojos tan pronto nos vea. Son identificados por sobrevivir muchas veces al daño, en ocasiones somos capaces de dañarlos lo más que se puede, mas no así de matarlos. De tal forma que cuando volvemos a donde el enemigo se encontraba en el suelo según nosotros abatido, ya no hay nadie. Eso nos da la intranquilidad de que posiblemente nos lo encontremos más tarde para aterrorizarnos de nuevo.
A menudo, lidiar esta clase de enemigos omega se basa únicamente en huir de ellos, pues no hay poder humano que los derrote. Y hablando de huir ¿qué me dicen de esos enemigos que te persiguen por todos lados para asesinarte? también forman parte de crear tensión a la hora de jugar; crearte aunque sea por poco tiempo, un delirio de persecución.
No sólo son grandes, sino también fuertes. Se caracterizan por hacerte un gran daño con solo un golpe o ataque. No obstante eso también involucra que sean lentos y se pueda esquivar, pero en un momento de distracción podían incluso matarte. En ocasiones, de acuerdo con el sitio de donde te encuentres, la mecánica de poder defenderte, inhabilitar o atacar a estos enemigos varía, así que deberás dominarla para poder avanzar sin que te hagan gran daño o de plano te eliminen.
Toda esta mezcla de sensaciones vuelven a un personaje un icono del juego mismo. Recordemos por ejemplo al más famoso de ellos: Nemesis; de Resident Evil 3. Quien acaparaba el protagonismo. O bien ¿qué me dicen de Pyramid Head? De Silent Hill 2 , o The Keeper de “The Evil Within”, sólo por mencionar algunos.
El factor psicológico
A menudo el peor temor es el que ocurre en nosotros mismos; al ser conscientes de nuestra condición humana. Un personaje tiene que tener un trasfondo que lo haga empatizar con el jugador y mostrar lo que hay dentro de sí: algunos miedos, motivaciones o simplemente las limitantes que se tienen al ser humano.
Al mostrar esa faceta visceral, el personaje se vuelve una parte de nosotros, logramos preocuparnos por el y queremos que nada le pase. Protegerlo incluso de si mismo, porque a veces hay que tomar decisiones que cambiarán el curso no sólo del juego hasta ese momento, sino hasta el final.
Como generalidad, este mismo factor psicológico debe envolver la trama. De no ser así tendríamos muchos juegos donde mataríamos vampiros con estacas y hombres lobos con balas de plata. No tendrían mucho sentido, pues no gozarían de esa lógica que nos dice “¡Hey! esto es de lo más real, en verdad puede pasar… puede pasarle a cualquiera, puede pasarme a mi”
Los elementos ocultos pero que se van desentrañando conforme se avanza, deben estar bien cimentados, sostenidos en un dilema que le ocurrió a alguien hace mucho tiempo, o que tienen una explicación medianamente lógica. Con esto no digo que el ser sobrenatural por completo sea malo. Pero creer que algo que tendría cabida en el mundo real lo vuelve todo más interesante para este tipo de juegos.
Todo comienza con un indicio de alguna actividad inusual en un lugar, una exploración rutinaria o un desastre de grandes magnitudes en el cual nos vimos envueltos. A excepción de eso último el resto debe parecer de lo más ordinario, que pronto se vuelve extraño, confuso y va girándose más a lo que podría ser una pesadilla en vida, o en un juego extraño, en el cual no somos mas que un simple peón, que evitará ser comido por otra pieza con la que se encontró en un momento poco indicado.
Estos son los elementos que consideramos debería contener cualquier juego de Survival Horror ¿Están de acuerdo con ellos? ¿Creen que falta alguno? Escriban en los comentarios si añadirían algún elemento que cualquier buen juego de este tipo debería tener.