Ya ha pasado casi un mes desde que la E3 2017 ocurrió y después que el hype se ha calmado y hemos visto las cosas con menos sal –si es que eso es posible– he empezado a notar una idea que puede que parezca aislada pero que va tomando fuerza conforme te adentras al tema.

Antes de continuar hay que preguntarnos ¿Me ha gustado la E3 de este año? Y no me refiero a si te mueres por jugar el nuevo Mario –yo también– o si te asombra como se ve God of War –a mi si– sino a una cuestión más simple ¿Mostraron algo que estuviera totalmente fuera de lo esperado? Lo sé, no es fácil de contestar, pero vamos a tratar de dar forma y dirigirnos a una pregunta mucho más complicada de responder ¿Está estancada la industria de los videojuegos?

El elefante en la habitación

Esta idea no surge solo de mí, la primera vez que la escuche fue en el video de Pop Culture Detective y posteriormente en DayoScript durante su cobertura del evento. Ambos videos, aunque de intensiones diferentes, hacen hincapié en el hecho de que mucha de la industria triple A –juegos grandes por ponerlo simple– se centran en la misma idea: matar o ser asesinado.

Pop Culture remarca que de los 133 juegos mostrados en la E3, el 82% está centrado en una dinámica de combate, sobrevivir y luchar, ya sea en forma caricaturesca o realista, el hecho es que hay que pelear.  Por otra parte Dayo señala la monotonía y similitud de un título a otro diciendo que incluso disfrutaba más jugando a los títulos indie. Y para cerrar la idea me encuentro con el blog de una amiga –el cual recomiendo bastante– que plantea la idea contraria a la eterna discusión con tus amigos no jugadores Los videojuegos son para niños.

Y con todo ello me he quedado pensando ¿Estamos estancados y no nos percatamos? ¿Ya no tenemos otra temática más que matar? ¿La industria ha madurado y olvidado al público infantil? 

La maduración de la industria

La historia de los videojuegos se remonta a la década de los 40s, es decir, tiene más de 70 años de existir y aunque algunos ubican el inicio con Pong, es difícil establecer un punto exacto. Sea como fuere, la industria que un inicio solo podía imitar juegos como el ping pong o el ajedrez, ha tenido que madurar junto a su público pues aquellos niños que iniciaron con una Atari o una NES ya no son más ese público que podía pasar horas con unos cuantos pixeles.

Si miramos a los juegos y su nivel de profundidad, por llamarlo de alguna manera, no solo ha dependido de la época, sino de las limitaciones de hardware. Cierto es que una historia como The Last of Us hubiera sino difícil –sino imposible– de contar en un cartucho viejo pero eso no ha impedido que cada plataforma tuviera su joya que impulsara a un cambio.

Tomemos por ejemplo al juego considerado por muchos el mejor de la historia The Legend of Zelda: Ocarina of Time el cual introdujo un mundo para explorar y que permitía una forma diferente de contar la historia del héroe de Hyrule. En épocas más recientes podemos hablar de The Last of Us que a pesar de existir tantos títulos con temática similar, este resalto del resto por su excepcional formal de llegar a los jugadores.

¿Pero qué simboliza este cambio? Más allá de las nuevas mecánicas y ventajas tecnológicas, hemos visto que la industria se mueve en dirección no del mercado infantil sino de los adultos jóvenes que pueden adquirir productos, pues tan solo en EUA el 47% de los jugadores van de los 18 a 49 años de edad. Tienen que cumplir estas expectativas que no son las mismas de un niño, que pueden entender una trama más compleja pero sobre todo que demanda un producto más completo.

El estancamiento

Si ya dejamos en claro cómo llegamos aquí, creo que es adecuado resumir el donde estamos. Tan solo en 2017 los títulos que han dominado la parrilla de juegos son: Horizon Zero Dawn, Legend of Zelda, Resident Evil 7, Mass Effect Andromeda, Injustice 2, por nombrar algunos. Es curioso como la mayoría de estos se encuentra dirigido a un público por lo menos adolescente y por mucho, refuerza la idea de que no tenemos una temática muy diferente sobre la cual explorar.

Y si tomamos en consideración los títulos más esperados, el panorama no es muy diferente. Esto hace que aunque todos jueguen con su propio concepto, nos cerremos a tener experiencias similares la mayor parte del tiempo. Un claro ejemplo y que muchos ya han remarcado es Days Gone que aunque no luce nada mal, no es algo que cambie el juego, no es una historia que me haga desear conocerla, no es un mundo interesante y sin embargo, tiene todos los elementos que disfrutaría al jugarlo. Si se describiera fácilmente seria como un título genérico pero divertido.

¿Entonces el estancamiento es real? Pareciera que en la gran mayoría de títulos grandes sí, pero a diferente de mis fuentes antes mencionadas, me gusta creer que no es así del todo y que en lugar de tener el único tema, lo que tenemos es una saturación de títulos que apuestan a elementos en común. Para poder ver el potencial que la generación actual se tiene no solo que mirar a las grandes productoras que siempre entregaran productos que podrían catalogarse como probados y seguros, sino a la industria independiente que apuesta por una meta diferente y que, de vez en cuando, logra colarse a la atención del público.

La industria indie ha sido la encargada de colocar experiencias que se creían impensables en algún momento. Tomemos por ejemplos Journey, que ha sido aclamado por la crítica por ser un juego diferente y que ha marcado mucho del rumbo que han tomado los desarrolladores en thatgamecompany, creando experiencias mediante un gameplay que no busca un estado constante de alerta o adrenalina sino un estado calmado.

Así mismo podemos ver ejemplos recientes como Life is Strange o Undertale, pero mi principal argumento se sostiene con That Dragon, Cancer, que toma el riesgo de ser una historia muy personal y llevar al jugador atreves de una experiencia que preferirías no hacer. Esta clase de juegos, demuestran que existe lo diferente, que si bien no son producidos en masa, poco a poco se mueven al panorama global.

El intento más reciente por tomar un concepto diferente a las consolas grandes fue No Man’s Sky  que aunque fue altamente rechazado por la crítica y el público, fue un buen ejemplo de lo que puede cambiar la industria. Y aunque a muchos no les parezca es un título que ofrece lo que en un inicio se mostró con la exploración galáctica; que después se vendiera y corrompiera como si fuera el título más grande jamás logrado, es otra historia.

Un futuro no tan distante

A riesgo de sonar vago me atrevería a decir que estamos no en un estancamiento sino en una época justo antes de la transición, quiero decir, la siguiente generación de consolas parece estar distante o disfrazada de “mejoras de hardware” –los estoy viendo Xbox One X y Play 4 Pro– sin que ninguna compañía quiera cambiar y por su parte los juegos seguirán apostando a entregas seguras con muchos detalles en común.

No me gustaría cerrar en un tono derrotista pensando que vamos a seguir jugando la historia del soldado/renegado/héroe que tiene que abrirse paso entre oleadas de enemigos. En cambio confio en que las nuevas propuesta podrán realizar un cambio.

Títulos como Tacoma que exploran la narrativa con ayuda de la realidad virtual deberán cambiar el paradigma poco a poco, demostrando que no necesitas una dosis de adrenalina a cada segundo para mantener al jugador entretenido. Experiencias como Journey necesitan volver e incluso las historias point and click necesitan hacerse presentes y cambiar.

Por otra parte viejos conocidos como Yooka-Laylee necesitan regresar la grandeza a los juegos que catalogamos para niños. Y parece que está funcionando con títulos como Super Lucky’s Tale siendo anunciados, respondiendo un poco a la nostalgia pero también a un público que puede y va a disfrutar de estas historias.

El camino seguramente no será fácil y más con la incertidumbre que todos tenemos en la actualidad donde no sabemos que es lo que las grandes empresas planean presentar, pero somos nosotros los jugadores quienes decidiremos hacia donde se mueve la industria, dando la oportunidad a ese juego que no parece es anunciado con bombo y platillo, que es de un estudio que ha puesto su corazón y que aunque no lo parezca está haciendo la diferencia ya sea en mecánicas, narrativa o simplemente intentando explorar a su manera un género.

Comentarios

comments