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Lootboxes y nuevas formas de vender contenido: ¿Llegaron para quedarse?

Existió un momento donde comprar una armadura dorada para tu caballo virtual en The Elder Scrolls Oblivion era una novedad. La armadura dorada abrió la caja de Pandora del DLC  de contenido estético y poco a poco se fue deformando, los jugadores optaron por un tiempo por estas prácticas, sonaba algo novedoso,  de seguro conoces  a alguien que compró un DLC de historia o algún complemento para su FPS favorito.

Estas practicas llegaron a hartar al jugador promedio y se comenzaron a crear juegos plus o Premium, es decir el  juego base cuesta hoy en día 60.00 UDS en México, que serian 1,300.00 pesos de un juego triple A, pero si quieres el juego completo existe la versión Plus, Gold, Origin  a un precio de 120.00 USD. o 2400.00 pesos mexicanos aproximadamente. Existen juegos con tres  o cuatro versiones; una versión estándar, una plus, la stell box completa y el de coleccionista esta última ya se puede considerar un lujo. Los juegos Premium están dividiendo a la comunidad.

Nunca olvidemos la armadura dorada.

Pero las prácticas volvieron a cambiar con las pre-órdenes y los early access. Pre-ordenar un juego es una práctica que, para el autor de esta columna, no tiene sentido, pero para el distribuidor significa dinero y la recompensa de una pre-orden es un arma plus (Destiny 2), solo una miserable arma la cual será una sensación hasta la salida de un arma mejor. Por otra parte los early access se han sobrevalorado bastante y pareciera que su propósito esta en exprimir al usuario en vez de terminar el juego, por ejemplo ARK survival Evolve, que cuando estaba en desarrollo el costo era casi igual de un juego triple A. Otro ejemplo Fortnite  nuevo juego de zombis de Epic, cuyo founders pack 500.00MX (Xbox One) dicho juego aun esta en desarrollo, hasta en estos juegos existen estas categorías plus.

Ni con esa canción me harás pre ordenar Destiny 2 

La evolución del DLC al DLOOT

Adaptarse o morir, las grandes empresas se dieron cuenta del éxito de Overwacth y sus cajitas de Loot; veían como  miles de personas gastaban en unas cajas cientos de dólares. Las cajas de loot no tienen nada seguro, con posibilidades inciertas, pongamos un ejemplo: si quieres un Skin de D.Va  compras 60 cajas y no sale, te salen de otros personajes pero no de ella, quien gano ahí fue Blizzard únicamente. Esta práctica pareciera ser la evolución del DLC.

Cada 13 cajas una legendaria. A alguien en el Vortex no le gusto esto.

Este tipo recompensas no es malo, sin embargo, no veía la necesidad de incluirlas en juegos como Halo 5, Gears of War 4 y mucho menos en Injustice, este último siendo completamente injusto con tanta micro-moneda dentro del juego, bueno ni el Clash Royale tiene tantas  monedas. La implementan de paquetes de tarjetitas para jugar War Zone en Halo 5 es innecesaria, lo podríamos entender en Hearthstone pero es un shooter donde en entregas anteriores era tan divertido salir a pelearte por el tanque del mapa. No soy jugador de los COD pero al perecer las últimas entregas también están plagadas de cartitas y problemas similares.

¿Qué sigue? Cartas para un juego de coches como Forza, donde te salgan partes de coches desde un escape, puertas  y tableros; las legendarias o raras sean unos faros -ignorame Microsoft– cartas de historia dentro de Destiny 2, juegos año 2 o 3 como el caso de Rainbow Six Siege o micro transacciones tan inmensas como el olvidado For Honor.

A ver, este juego es completamente injusto, ¿por eso se llama así verdad?

Solución para estas nuevas prácticas

Pero ¿Existe alguna solución razonable? Si, dejar de ver al usuario como una máquina de dinero y más como un jugador. El jugador promedio apoyó comprando el juego una vez y no tendría que estar limosneando partes del juego. Otra solución podría ser dejar de comprar cosas estéticas al fin y al cabo solo es un color variante y esto no modifica el juego.

Un juego cuyo propósito ha sido vender skins y moneditas es Plants vs Zombies Garden Warfare 2, la cantidad de estampas -cartas de nuevo- es ridícula pero no existe tantas micro-moneda, la mayor parte de skins se consigue a  base de esfuerzo incluso si se quiere un personaje plus legendario lo puedes tener si juegas una o dos horas y tú decides en que sobre gastar si solo quieres plantas o zombies, por otra parte los mapas están completos  y se actualizaban de forma gratuita, no tienes que pagar de más como en el Gears para jugar todos los mapas de horda 3.0.

Otra práctica optada por Bethesada fue la de Doom, donde liberaron todo el DLC y cambiaron todo el sistema de progresión, ahora entre más lo juegues más cerca estarás de aquella skin de demonio, esto hace que el jugador se enfoque en llegar a una meta en vez de ilusionarle con una skin la cual  posiblemente no llegara gracias a la suerte.

Pero existen casos contrarios, la actualización 2.0 de Heroes of the Storm metió cartitas en forma de cofres, el caso era ganar más dinero, aun puedes comprar héroes con moneda dentro del juego, pero era innecesario meter más skins, marcas, diálogos, emojies  y diálogos los cuales son un poco innecesarios e imprácticos en un juego tan intenso como este hero brawler.

Este modelo de negocio se podría expandir y podría significar que el usuario común de vídeo juegos podría abandonar la industria, un ejemplo; imaginemos que el próximo Super Smash Brothers Switch -nombre no oficial ni confirmado, pero que suena posible- contenga dicho esquema, los colores, diálogos, escenarios, personajes y cientos de coleccionables ahora saldrán en cajas misteriosas, las cuales puedes comprar con dinero real y dinero del juego pero para obtener ese skin rosa de Toon Link legendario la probabilidad que te salga es de un 1 en cada 30 cajas misteriosas.

Las cajas de Loot y DLC son inevitables pero si no quieren alejar al usuario común podrían optar por estas opciones:

  • Loot justo, que el abrir una caja, sobre o cofre sea emocionante, garantizar algo bueno, no repetidos y uno legendario por cada 10 o menos.
  • No meter tanta moneda virtual, si ya estas comprando diamantes que sea lo única moneda dentro del juego.
  • DLC gratuito, se escucha imposible pero ya algunas compañías se están dando cuenta del error de poner DLC de paga.
  • Skins completos, si ya estas pagando por un conjunto que sea completo no por partes o por lo menos den dicha opción y para el personaje de tu agrado, yo quiero el conjunto de Harly enfermera en Injustice no quiero el gorro del capitán frio.
  • Premiar al usuario por jugar, entre más se juegue una mejor recompensa, al lograr una racha una recompensa mejor.
  • Evitar las cartas en juegos donde no son necesarias. Se entiende que en los juegos de cartas existan estas prácticas pero no son necesarias en juegos como Halo o Gears poco a poco estas prácticas se han ido adaptando a la mayoría de los juegos de peleas, de carros, RPGs, MOBAS y hasta en los RTS ya existen.

El Dloot  y las otra practicas antes mencionadas llegaron para quedarse por un buen rato en la memoria colectiva de los gamers y esperemos esto sea una etapa y no su forma final. Cuéntanos ¿cómo te ha ido a ti con las cajitas, sobres, cofres? ¿Te parece justo? ¿Cuánto has gastado y para que juegos?

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