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ISMAEL MARTÍNEZ  |

Trascendió recientemente la fugaz declaración de dos destacadas personalidades del mundo del entretenimiento en Japón. A pregunta expresa, en momentos diferentes, tanto Satoru Iwata (presidente de Nintendo) como Hayao Miyazaki (fundador de los estudios Ghibli) sostuvieron la siguiente postura: en el desarrollo de sus profesiones (crear videojuegos y producir películas animadas) no buscan un ideal artístico. Su móvil no es el regocijo de la estética, no los motiva la posibilidad de crear arte; su propósito es agradar al público y servir a la dinámica del mercado. Hacer dinero y tener contentos a sus inversionistas.

Ya se habrán imaginado el escándalo que esas declaraciones ocasionaron pero, ¿por qué semejantes afirmaciones escandalizaron a los amantes del entretenimiento?

El debate interminable arte versus utilitarismo existe y la mayoría de aquellos que galantean el formato juego-de-video se han visto siempre inclinados a validar su gusto personal al elevarlo a la pomposa casilla del ARTE. Así, un joven adulto de 35 años que consume, digamos, The Legend of Zelda: The Wind Waker, esgrimirá que su “pasatiempo” no sirve sólo para matar el tiempo, sino que implica una verdadera experiencia estética. Y estará, me parece, en lo cierto. (El próximo lanzamiento de la versión HD de dicho software sostendrá con mayor fuerza estas declaraciones).

Habrá siempre quien esgrima el antiguo debate del utilitarismo versus arte. Creo firmemente que dichas posturas no están necesariamente peleadas… hasta cierto punto.

“Shadow of the Colossus”, arte conceptual
“Shadow of the Colossus”, arte conceptual

Me parece que se usamos el vocablo arte como una especie de validación antropológica. Como una forma de asegurarnos de nuestra permanencia, de la hechura propiamente humana de nuestras acciones.

Usamos la palabra arte, además, en su acepción de “bella arte”, de la misma forma que la utilizamos para referirnos a la pintura, la arquitectura, la música y el teatro, pues apunta hacia lo que es menester atesorar porque representa el pináculo de nuestros logros como especie. ¿Acaso no fue la NASA (ante todo, una fábrica de sueños) la que hace algunos años transmitió una versión codificada de “Across the Universe” (la pieza musical de The Beatles) al espacio exterior como una forma de “comunicarse” con toda posible vida inteligente que pudiera existir más allá de nuestra galaxia?

Así, los impulsores de los videojuegos como una “forma de arte” tienen dos objetivos fundamentales: justificar su gusto homologándolo con el disfrute de las artes (pues disfrutar de Heavy Rain tiene el valor equivalente de mirar, por ejemplo, Se7en de David Fincher o Fargo de los hermanos Coen) y atribuirle su carácter de obra imperecedera: así como se recuerda la publicación de novelas como Los detectives salvajes (1998) de Roberto Bolaño, es necesario también conmemorar el estreno de títulos como Super Mario Bros. (1985), Final Fantasy VII (1997) o The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998).

Es pues, una forma de defender la pasión y el tiempo que invertimos como consumidores de dichos productos. ¿Por qué si nadie critica a una persona que pasa sus domingos visitando museos, debería mirar con ojos inquisidores a aquél que lo disfruta frente a su consola de videojuegos?

“Journey”, arte conceptual
“Journey”, arte conceptual

En ello se inscribe el trabajo de desarrolladoras como Team ICO, thatgamecompany (TGC) y Quantic Dream, las cuales han expresado abiertamente su deseo de difuminar la franja que separa al entretenimiento con el arte. Ejemplos son productos como Flower, Journey, ICO, Shadow of the Colossus, Heavy Rain y, más recientemente, Beyond: Two Souls. Y son éstos verdaderos ejemplos del cómo el fútil (mezquino, si se quiere) ideal de entretener puede llevar a la más sublime experiencia estético-narrativa.

Más allá de las convenciones…

Tal vez en ello piensa David Cage —jefe de proyectos y productor principal de ese proyecto soñador que es Quantic Dream, y quien se ha ganado el visto bueno del dinero (lo respalda Sony) y de la crítica (el arriba mentado Heavy Rain, su ópera prima, consiguió ovación generalizada, incluso fuera de los medios reseñistas del formato videojuego)—, en acercar el entretenimiento interactivo al concepto más puro (idealista) del arte.

Pasemos a materia que nos ocupa esta semana. El inminente estreno de Beyond: Two Souls.

Quizá la última gran exclusiva de PlayStation 3, un proyecto de la mentada desarrolladora Quantic Dream capitaneado por David Cage, Beyond: Two Souls emplea a actores reales. Eso, por sí mismo, no es nuevo. La novedad se percibe en el calibre de sus nombres, en su probada capacidad de re-presentación: Ellen Page (Juno, Inception) y Willem Dafoe (Spider-Man, American Psycho), histriones harto conocidos, actores consagrados.

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El asunto que nos interesa aquí es que dicho videojuego fue presentado con gran pompa durante el pasado Festival de Cine de Tribeca, uno de los encuentros de cine independiente más reconocidos de la nación americana. El juego contó con varias mesas, encuentros con productores y actores, etcétera.

Con dicho desplante David Cage parecía afirmar, sin reparo: hacer software de entretenimiento es una plataforma para desarrollar las inquietudes del hombre, una forma más que tenemos para hacer arte. ¿Por qué no comenzar a ser ambiciosos al respecto?

Y según todo lo mostrado hasta el momento, parece que Cage logrará su cometido y hará, con ello, un favor a la industria: ganar dinero con un sublime ejemplo de la estética aplicada a las funciones del trabajo humano. De la reproducción del capital.

Yo ya lo espero, consciente de las implicaciones de este nuevo enfoque. ¿Y tú?

| IM | NEET | @KuranesII |

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Periodista y editor. Amante de las historietas, los videojuegos y la cultura japonesa. Con un breve paso por el Fondo de Cultura Económica, la Feria Internacional del Libro del Palacio de Minería y Canal 22, se ha especializado en proyectos de difusión de la cultura en medios independientes. Actualmente se dedica al cuidado editorial en Penguin Random House y funge, en sus tiempos libres, como editor de proyectos especiales en revista "MilMesetas", Portal Nómada de Cultura. Es, además, el más reciente recluta del departamento editorial en El Vortex: cultura geek. |