Magic The Gathering
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Magic y D&D se unen en ‘Aventuras en Forgotten Realms’

Dungeons & Dragons el juego de rol número por generaciones se integrará al juego de cartas número uno; Magic the Gathering en la nueva expansión Aventuras en Forgotten Realms, la primera colección de Magic basada en el modo de juego de D&D.

No obstante, es la segunda colaboración entre estas dos marcas después de la inclusión de el plano de Zendikar en D&D.

Revisemos rápidamente algunas de las nuevas mecánicas que podremos encontrar.

MAZMORRAS EN MAGIC THE GATHERING

Aventuras en Forgotten Realms introduce un nuevo tipo de carta muy importante; mazmorras. Veremos tres en esta colección, que los conocedores de D&D reconocerán fácilmente.

Este nuevo tipo de carta solo aparece en cartas no tradicionales. No tienen el dorso de Magic the Gathering, y tampoco se barajan ni se roban de tu biblioteca, sino que empiezan fuera del juego y durante éste, entran en la zona de mando.

Se encontrarán en tu sideboard y siempre tendrás acceso a las tres. Su objetivo es emular la exploración al jugar D&D.

Dicho de otra forma, es como un mini juego paralelo a tu partida. Al igual que en D&D, notarás que la mazmorra tiene entrada, salida y varias salas en el área central.

Estas cartas entran en juego con la nueva acción de palabra clave: adentrarse en la mazmorra. Para poder acceder a ellas, habrá cartas tradicionales (es decir, las que sí tienen reverso de Magic y que van en tu mazo) que te indicarán entrar en la mazmorra por medio de habilidades o encantamientos.

Magic the Gathering Adventures in Forgotten Realms

Para entrar en la mazmorra, deberás colocarla primero en tu zona de mando, y colocar un marcador de aventura sobre la primera sala. El marcador, al igual que las miniaturas en D&D, sirven como indicadores de tu posición.

Cada jugador tiene una mazmorra personal, y (por ahora, al menos) otros jugadores no pueden intervenir en tu mazmorra ni en tu marcador de aventura.

En D&D es común tener miniaturas o marcadores para seguir de cerca las acciones en la aventura.

En cada sala se activa una habilidad de sala. Los nombres de las salas, aun cuando sean altamente sugerentes, no afectarán al juego y su objetivo es sólo servir como ambientación.

Conforme la partida avanza, si vuelves a recibir la indicación de “adentrarte en la mazmorra” significará que debes avanzar a la siguiente sala. No puedes cambiar de mazmorra hasta completar la que iniciaste.

Cuando llegues a la última sala de una mazmorra y se haya disparado su habilidad, la mazmorra deja el juego. Cuando vuelvas a recibir la indicación de “adentrarte en la mazmorra“, comenzarás una nueva desde la primera sala. Puede ser la misma que ya completaste o una diferente.

Además de esto, hay cartas que se ven afectadas al completar las mazmorras, así que probablemente quieras hacerlo por lo menos una vez en tu partida.

PALABRAS DE AMBIENTACIÓN

En Aventuras en Forgotten Realms se hizo un énfasis mayor en la ambientación de las cartas, que sirven para reforzar la naturaleza de muchas de las habilidades individuales disponibles.

Al igual que las palabras de habilidad, estos términos no afectan las reglas, sin embargo, le dan riqueza al juego al ser introductoras para las habilidades de la carta, o presentan las elecciones de una forma mas divertida.

DADO DE 20 CARAS

Como se podía esperar de una colaboración con D&D, ésta no estaría completa sin algunos D20. Algunas veces, se te pedirá que tires 1D20, que naturalmente significa una tirada de un dado de 20 caras.

Otros dados que se utilizan en D&D no aparecen por el momento en esta colección, pero no podemos dar nada por sentado todavía.

Las cartas que indican tirar 1d20 incluyen una tabla de resultados que muestra lo que puede ocurrir dependiendo de tu tirada. No habrá penalizaciones la mayoría de veces, pero puede que no obtengas el resultado que deseabas en el momento.

Magic the Gathering Adventures in Forgotten Realms

CLASE

Este nuevo tipo de encantamientos permite que tanto tu mazo como tú adquieran una vocación definida y con las habilidades de ésta hagan aportes valiosos al grupo. Existen doce encantamientos de Clase, que tienen sus propias reglas.

Cada una tiene tres habilidades de clase, divididas en secciones. Todas tienen dos habilidades activadas que las hacen subir de nivel; la primera de ellas estará activa cuando este bajo tu control.

Magic the Gathering Adventures in Forgotten Realms

Las dos restantes te llevarán tiempo de entrenamiento y perfección para poder dominarse, que se traducen en un mayor coste de maná. Para llegar al último nivel deberás haber superado los dos anteriores, ya que no puedes pasar del nivel 1 al 3.

Puedes también desarrollar habilidades en más de una clase, y si llegaras a controlar varias habilidades de nivel 3, tu presencia podría volverse letal.

ATACAR EN MANADA

Una nueva palabra de habilidad, que se refiere a las habilidades detonadas siempre que una criatura ataque como parte de un grupo que tenga fuerza de seis o más.

Aunque realmente los resúmenes no existen cuando se habla de D&D y mucho menos al hablar de MTG, hemos intentado dar un pequeño vistazo a lo que podremos ver en un futuro muy cercano.

Si quieres saber más del juego o ubicar tu distribuidor más cercano, revisa la página oficial de Magic.

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